문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 용과 같이: 극 2 (문단 편집) === 전투 === 전투 부분은 크게 6편과 거의 같지만 6편에서 지적받았던 공격 속도와 일부 모션이 추가되어, 조금 더 다채로운 공격 전술이 생겼다. 히트 게이지는 6편의 구슬 모양이 아닌 기존의 막대 게이지 형식으로 회귀. 평타 차지 공격이 추가되어 제로와 극의 파괴자 모션을 가져왔고, 기절 기능이 존재해 느리지만 다인전에 유용하다. 길거리에서 시비를 거는 적들과 싸우는 건 여전하지만 6편처럼 전투가 발생[* 실제로 해보면 6편보다 전투 발생시 쿨타임이 생겼다. 시비붙자 바로 싸우는 것과는 달리 갑자기 흐름을 끊어먹는다고 평가가 다소 엇갈린다.]해도 빨리 도망쳐서 거리를 벌리면 전투가 취소되며, 일부 지형을 자유롭게 활보하면서 싸울 수 있다. --건물 부수는 것도 여전하다.-- 코마키 소타로의 부름을 받는 서브 스토리 후에는 길거리 배틀 후 오리지널 2편에 등장했었던 인카운트 보스라는 좀 더 강력한 적이 생겼다. 전투면에서는 6편에서 장비하는 무기를 사용하지 못했던 것과 다르게 다시 무기를 따로 획득하거나 구입, 혹은 적에게서 떨궈진 무기를 인벤토리에 저장하는 방식으로 사용 할 수 있게 되었다. 무기에 따라 다양한 독특하면서도 호쾌한 히트액션[* 적에게서 빼앗은 무기는 1회성 히트액션이 사용되어 한 번 사용하면 내구도에 관계없이 무조건 부숴지고, 장비한 무기는 또 전용 히트 액션이 존재해 내구도만 하나 소비하고 무기는 그대로 유지된다.]과 적절하게 사용 할 수 있는 무기 덕에 6편보다 더욱 다채로운 전투가 가능하다. 또한 6편에선 없었던 도발과 추가타의 극이나 코마키류 맨손 되치기 등도 돌아와 개선됐던 부분들이 확실하게 호평을 받았다. 또, 약간 답답한 감이 있었던 공격속도가 상당히 빨라졌다. 하지만 6편을 플레이한 유저들의 대부분의 의견으로는 오히려 6편보다 퇴화되어 실망스럽다는 반응이 주를 이룬다. 일단 6편에서의 문제점과 단점도 극복되긴 하였으나 너프점도 없지는 않은데 이게 체감이 상당히 크다. 일단 피니시 블로에 차징 시간이 삭제되어서 능동적이거나 모으기 콤보가 불가능해져서 평면적이고 위력이 약한 콤보밖에 사용할 수 없다. 그리고 강공격 차징 모션이 전체적으로 바뀌었는데 문제는 너무 느려터져서 딜레이가 어마어마하다는 점이다. 그래서 평소에는 봉인기거나 콤보 중에 억지로 욱여넣어야 하거나 적이 스턴에 걸렸을 때 쓰는 것으로 사용법이 확 바뀌었다. 또한 콤보 중 잡기공격을 쓰면 보스급은 무조건 낙법 썼던 편과 달리 일단 데미지 자체는 주긴 하지만 벽이나 부술 수 없는 오브젝트에 부딪히면 그대로 놓쳐버리는 건 그대로라서 여전히 주력기로 쓰기 힘들다. 그리고 얼티밋 히트 모드도 손질을 많이 당했는데 튜토리얼에서부터 쓸 수 있었던 6편과 달리, 코마키류에 포함되어 스토리 중반부에 코마키에게 배워야 쓸 수 있고 그마저도 히트 상태만 되면 히트 게이지 수급이 어느 정도가 됐든 쓸 수 있었던 6편처럼 무조건 히트 게이지가 모두 채워져야만 쓸 수 있어서 6편에 비해 남발할 수도 없다는 점 또한 단점이다. 6편에선 얼티메이트 히트 상태에서 더블 피니시 블로 히트액션이 가불이었는데 극 2에선 가불이 삭제되면서 더욱 활용 난이도가 높아지고 드래곤 엔진 특유의 튕겨지는 모션 때문에 이거 쓰다가 오히려 얻어맞는 참사 또한 발생하며 6편에서의 문제점이었던 지뢰 보정은 완화되었으나 슈퍼아머의 판정과 성능이 칼질당해서 얼티밋 상태에서도 적의 공격에 다운당하거나 날라가 자빠지는 문제가 생겼다. 게다가 막상 코마키에게 배우는 기술도 3개로 끝이고 얼티밋 히트 모드와 맨손 되치기, 화승 봉쇄[* 쫄몹의 경우는 강탈의 극:총이 사용되고 장총을 쓰거나 보스의 경우는 화승 봉쇄가 써 진다]가 전부다. 3대 오의라는 흘려치기는 6편처럼 카운터 스웨이를 그대로 가져왔고 튕겨내기의 경우도 코마키가 아니라 침구원에 가야 배워지는데 성능은 역대 시리즈 중 최악으로 안 좋아서 해금만 하고 습득하지 않는 유저들도 상당수이고 정작 중요한 기술인 호랑이 떨구기는 스토리 후반부까지 깬 이후에 '''침구원에 가야''' 해금이 되는 이상한 방식으로 되어서 역대 시리즈들과 비교하면[* 오리지널 1과 극1은 스토리 중반부(5,6장)에 습득 가능하고, 3편도 중반부, 4편과 6편은 경험치를 통해, 5편은 초반부터, 제로는 대체기인 카운터 훅 역시 초중반부에 열리는 부동산 아일랜드만 조금 클리어하면 해금된다.] 습득 시점이 너무 후반으로 뒤쳐져 있기도 하다.--타이밍이 엄청 어려운 것도 덤--[* 다만 타이밍은 '호랑이 떨구기의 극'을 이용하여 늘릴 수 있으며, 습득 시기가 늦는 것도 원작도 마찬가지이므로 비단 극 2만의 문제점은 아니다.] 여담으로 '''궁극의 극'''이 얼티밋 히트 모드에서만 사용 가능한데 모션은 제로의 것을 그대로 가져왔으나 타격음이 부실해서 힘이 떨어진다. 그리고 6편은 별 조건 없이 모든 전투 스킬을 찍을 수 있었지만, 극 2는 리메이크 작이기에 원작 존중이랍시고 별도 컨텐츠를 진행하면서 스킬을 해금해야 한다. 따라서, 코마키류 스킬은 서브 스토리로, 그 외에 지역의 강적을 상대하면서, 보디가드 미션, 클랜 크리에이터 등을 클리어 해야 스킬이 해금된다. 게다가 해당 스킬이 말 그대로 해금이지 '''습득이 아니라서''' 배운 후에 또 경험치를 써서 능력획득을 해야만 얻어지는 상당히 불편한 요소로 그 스킬들이 상당히 강력해서 매력적[* 트리플 스웨이, 맨손 되치기, 호랑이 떨구기, 도발로 히트 게이지 채우기 등등]이긴 한데, 몇몇 경우 취향에도 안맞는 컨텐츠를 진행해야 하는 것은 단점. 전작인 6편에서의 클랜 크리에이터는 그럭저럭 전술을 짜고 마음대로 지시를 내리면서 싸울 수가 있었지만 이번에는 디펜스 형식으로 되었기 때문에 전술에 대한 자유도가 떨어져 혹평을 받을 수밖에 없었고, 총 72개의 미션을 클리어 해나가는 보디가드 미션은 처음에는 궁극투기의 빈자리를 매꿔주는 듯 했으나 나중에 가면 난이도가 높아져 상당히 골때리는 요소로 작용되어 호불호가 갈린다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기